Codeschleifen – Musik programmieren

Die gegen­wär­ti­ge Musik­kul­tur in all ihrer wun­der­vol­len Kom­ple­xi­tät wäre nicht denk­bar ohne den Com­pu­ter. Dabei ist er nicht nur ein Medi­um zum Aus­tausch von und über Musik, son­dern er dient auch als ein Werk­zeug zur Gestal­tung von Musik, also als Musik­in­stru­ment.

Das Vermittlungskonzept basiert auf kurzen Vorträgen und daran anknüpfenden, eigenständigen praktischen Übungen, in denen das besprochene angewendet und verinnerlicht wird. Am Ende steht ein längeres praktisches Projekt, um ein abschließendes Produkt zu kreieren.

Ein wichtiger Aspekt einer musikalischen Medienkompetenz ist das grundsätzliche Verständnis dafür, dass ein Computer ein Musikinstrument ist und wie mit dem Computer Musik gestaltet werden kann. Der Computer soll in diesem Sinne als ein vielseitiges Medium vermittelt werden, dass kreativ für die Verwirklichung der eigenen Ideen eingesetzt werden kann, anstatt Menschen die Rolle passiver Konsumenten zuzuweisen. Somit wird eine kompetenter Umgang mit digitalen Medien gefördert.

Zentrale Lernziele vor diesem Hintergrund sind:

  • erste praktische Erfahrungen im Programmieren (darunter auch das Kennenlernen des logischen Denkens, das die Kommunikation mit dem Computer erfordert)
  • mathematische und physikalische Aspekte der musikalischen Gestaltung am Computer
  • ein Grundverständnis für die Funktionsweise und Ästhetik elektronischer Klänge

Abschließend soll von den Teilnehmenden ein simpler Softwaresynthesizer selbst programmiert werden, der schließlich zur Gestaltung elektronischer Musik eingesetzt werden kann.

Dieses Konzept ist ideal für das fächerübergreifende Arbeiten zwischen Informatik, Mathematik, Physik und Musik.

Das Konzept arbeitet dabei mit einem didaktischen Ansatz, der erläuternde Vorträge mit Phasen eigenständigen Arbeitens der besprochenen Inhalte verbindet. So soll auch die Selbstständigkeit der Lernenden gefördert werden.

Die grundsätzliche Kommunikation mit dem Computer passiert mit Programmiersprachen. Pure Data ist aufgrund ihres visuellen Charakters eine sehr einsteigerfreundliche Programmiersprache und im musikinformatischen und künstlerischen Bereich weit verbreitet. Darüberhinaus ist sie frei verfügbar. Für Jüngere kann auch die Software PureData-L2Ork eingesetzt werden.

Dieses Konzept eignet sich für Lernende ab dem 12. Lebensjahr, kann aber durch inhaltliche Änderungen und dem Einsatz anderer Tools (PureData L2ork) auch mit Jüngeren durchgeführt werden. Eine Altersgrenze nach oben existiert nicht.