von Deniz und Marten

lev war in diesem Jahr mit zwei Beiträgen auf der Minibooth vertreten – „Beats ’n‘ Beasts“ und „Sounddesign & Retro-Gaming“. Nachdem der letztjährige Soundparcours „Sprich Musik“ die Verbindungen zwischen Sprache und elektronischer Musik erforschte, drehten sich bei Christophe und Deniz‘ „Beats ’n‘ Beasts“ alle installierten Instrumente um das Thema Rhythmus in der Elektronischen Musik. Marten widmete sich derweil dem Klangkosmos des Retrogamings – samt 8-Bit-Sounddesign, originaler Hardware und jeder Menge nostalgischer Spielfreude.
Sounddesign und Retro-Gaming

Ziel des Formats „Sounddesign und Retrogaming“ ist es, Kindern einen Raum zu eröffnen, in dem sie zunächst unvoreingenommen Freude am Spielen historischer Videospiele erleben können.
Das Setup bietet jedoch weit mehr als Gaming-Unterhaltung: es zeigt auf, wie eng Musik und Sounddesign mit jedem Spielerlebnis verknüpft sind – und verweist dabei auf mögliche kreative Berufsfelder. Eine Station ist Koji Kondo (Super Mario, Zelda) gewidmet, eine weitere dem Soundtrack von Mega Man 2 – beide zugänglich via Originalhardware aus den 1990er-Jahren. Hier wird Musik zum zentralen Gestaltungsmittel, denn jeder Level-Wechsel ist wie ein neuen Track aufzulegen.
An einer weiteren Station kann man das Rhythmusspiel Hyperbeatz spielen. Beim Game-Boy-Klassiker Tetris wird das bekannte Musik-Thema live geremixed.
Das Format macht deutlich, dass Retro-Gaming nicht nur Spielanreize, sondern auch kulturelle Perspektiven eröffnen kann: alte Games zeigen technologische Entwicklungen auf und verdeutlichen, wie sehr Videospiele Teil der Popkultur und Musikgeschichte geworden sind.

Rhythmus-Soundparcours
„Beats ’n‘ Beasts“ ist ein Soundparcours aus mehreren interaktiven Stationen, die unterschiedliche Aspekte von Rhythmus in der Elektronischen Musik erfahrbar machen – darunter Wahrnehmungsexperimente, Sampling, Beatproduktion und experimentelles Sounddesign.
Die Station „Wie die Zeit vergeht“ nimmt Bezug auf Karlheinz Stockhausen – sowohl im Titel als auch im Konzept: kurze Samples sowie eine kurze melodische Figur aus glockenähnlichen Klängen kann in verschiedenen Abspielgeschwindigkeiten gehört werden. Je nach Tempo wird das Sample/die melodische Figur so als rhythmische Sequenz, Melodie oder als statische Klangmasse wahrgenommen.
Die Station „Lauflichter“ arbeitet mit einer Hardware-Groovebox, an der rhythmische Patterns programmiert und verschiedene Instrumente und Samples kombiniert werden können – ein Einstieg in das Prinzip der klassischen Beat-Programmierung.
Der „Textquencer“ übersetzt Sprache in Rhythmus. Mit der gleichnamigen MIDI-basierten App werden Wörter in rhythmisch-melodische Motive überführt und via Drum-Synth und Lead-Synth wiedergegeben.
Bei der „Beat-Schleuder“ geht es um das Verhältnis von Raster und klanglicher Variation: eine gleichbleibende rhythmische Struktur wird mit unterschiedlichen Samples gefüttert und im Tempo variiert, wodurch aus ein und derselben Pattern-Strukur sehr unterschiedliche musikalische Ergebnisse erzielt werden können.
Die Station „Chaos-Schleifen“ stellt schließlich zwei analoge Noise-Synthesizer gegenüber, die via Modulation in eine Art unvorhersehbaren Rhythmus-Dialog treten – erneut eine Auseinandersetzung an der Schnittstelle von klar hörbaren repetitiven melodisch-rhythmischen Patterns und scheinbar chaotischen Strukturen und Klangflächen.
Kontexte
Beide installierten Formate verbinden spielerische Zugänge mit unterschiedlichen Konzepten und Ideen der Vermittlung Elektronischer Musik. Während das eine Format sich u.a. mit medialen und historischen Bezügen beschäftigt, ermöglicht das andere die improvisatorische Exploration eines spezifischen Themenfeldes der Elektronischen Musik.